Senin, 16 November 2009

Sebuah Contoh Mengenai Teori Permainan: The Prisoner's Dilemma

Senin, 16 November 2009


The Prisoner's Dilemma, diilustrasikan dalam Gambar 1, adalah salah satu model paling terkenal dalam teori permainan. Ini menggambarkan sifat paradoksal interaksi saling curiga antara pemain dengan kepentingan yang berlawanan.

Dijelaskan dalam Gambar 1 beberapa kemungkinan hasil untuk Prisoner's Dilemma. Nomor di segitiga atas masing-masing pasangan menunjukkan hadiah untuk Player B segitiga bawah, Player A. Angka mewakili hasil yang lebih besar bagi individu. Urutan yang sesuai preferensi pilihan ini menurun dari 4 (paling disukai) untuk 1 (paling disukai).

Dalam situasi hipotetis ini, dua komplotan untuk suatu kejahatan adalah dipenjara, dan mereka membentuk sebuah pakta untuk tidak mengkhianati satu sama lain dan tidak mengakui kejahatan. Beratnya hukuman yang masing-masing menerima tidak hanya ditentukan oleh tingkah lakunya, tetapi juga oleh perilaku para komplotannya. Kedua tahanan dipisahkan dan tidak dapat berkomunikasi satu sama lain. Masing-masing mengatakan bahwa ada empat kemungkinan hasil: Jika seseorang mengakui kejahatan dan ternyata berkomplot (lari dari perjanjian dengan komplotan), hukumannya akan dikurangi.

Jika seseorang mengaku sementara tidak berkomplotan (yaitu bekerja sama dengan pakta komplotan untuk tidak mengkhianati satu sama lain), yang pertama dapat mencapai kesepakatan dengan polisi, dan akan dibebaskan. Namun, informasi yang tersedia akan digunakan untuk memberatkan komplotannya, yang akan menerima hukuman maksimum.
read more ...

Jika kedua tahanan mengakui kejahatan (yaitu pakta keduanya cacat), maka masing-masing menerima hukumanan yang dikurangi, tetapi juga tidak dibebaskan.

Jika tidak mengakui kejahatan (yaitu mereka bekerja sama), maka masing-masing menerima hukuman minimum karena kurangnya bukti. Pilihan ini mungkin tidak menarik bagi baik individu sebagai pilihan untuk melakukan kesepakatan dengan polisi dibebaskan dari jeratan hukum dengan mengorbankan salah satu mitra. Karena para tahanan tidak dapat berkomunikasi dengan satu sama lain, menimbulkan pertanyaan tentang apakah yang lain masih memilki "kepercayaan" ?, maka untuk tidak mengakui merupakan salahsatu aspek kritis dari permainan ini.

Walaupun ini merupakan model sederhana, pelajaran yang dapat digunakan untuk mempelajari interaksi strategis yang lebih kompleks, seperti lengan ras. Jika dua negara bermusuhan tak terkendali membangun persenjataan mereka, mereka meningkatkan potensi untuk saling kehilangan dan kehancuran. Untuk setiap negara, nilai mempersenjatai diri menurun karena biaya untuk melakukannya - biaya finansial, meningkatnya ketegangan keamanan, saling destruktif yang lebih besar kemampuan, dll - memberikan beberapa keuntungan dibandingkan lawan, yang mengakibatkan hasil yang tidak produktif (2 hingga 2 pada Gambar 1). Setiap negara memiliki pilihan: bekerja sama untuk mengendalikan pembangunan senjata, dengan tujuan untuk mencapai keuntungan bersama, atau cacat dari perjanjian, dan mengembangkan persenjataan.

Dilema berasal dari kesadaran bahwa jika satu sisi lengan itu sendiri cacat) dan yang lainnya tidak (bekerja sama), peserta yang mengembangkan persenjataan akan dianggap lebih kuat dan akan memenangkan pertandingan (di 4-1 hasil). Jika kedua bekerja sama, hasil yang terbaik adalah dasi (3 sampai 3). Ini lebih baik daripada hasil dari reksa pembelotan dan perlombaan senjata (2 hingga 2), tetapi tidak semenarik menang, dan jadi godaan untuk keluar-lengan lawan selalu hadir. Ketakutan bahwa salah satu lawan akan menyerah pada godaan seperti itu sering mendorong kedua pemain untuk lengan tidak berbuat demikian risiko kerugian total, dan manfaat dari mempersenjatai tidak hanya dapat terwujud jika salah satu menang lawan nya godaan untuk menang. Kepercayaan seperti itu sering kurang dalam lingkungan internasional.

Hubungan US-Soviet merupakan contoh yang paling ideal dalam dinamika ini. Untuk waktu yang lama, kedua negara tidak saling mempercayai satu sama lainnya. Setiap negara meningkatkan quantitas alat militernya sebagai cara menakuti musuhnya agar tidak mengambil risiko kearah konflik yang lebih panas. Namun biaya perlombaan senjata menguras finansial negara sehingga perekonomian Uni Soviet akhirnya menjadi kolaps. Sehingga dari fenomena ini akan merubah tingkat kepercayan Soviet teradap AS lebih, begitupun sebaliknya. Lahirnya "kepercayaan" dua negara adi daya ini dapat mencegah perang perlombaan senjata, sehingga dapat menghemat pengeluaran keuangan kedua negara dan terciptanya keamanan bagi kedua negara, dan tentunya seluruh dunia

Mungkin pada awalnya pemahaman yang dipelajari dalam Prisoner's Dilemma sangat tragis. Memang agak miris dalam mengilustrasikan situasi dalam permainan zero-sum, di mana satu orang harus kalah agar yang lain bisa menang. Untuk menjaga dari kekalahan, setiap pemain harus termotivasi untuk mengejar strategi "menang". Secara kolektif hasilnya adalah yang terbaik namun tidak produktif, dan yang terburuk akan merusak.

Model Yang Lebih Realistis : Extensions dari Prisoner's Dilemma

Beberapa situasi sosial dapat dimodelkan secara akurat oleh satu interaksi. Sebaliknya, sebagian besar situasi hasil dari serangkaian interaksi selama jangka waktu yang panjang. Sebuah versi diperpanjang Prisoner's Dilemma skenario berisi interaksi ulang, yang meningkatkan kemungkinan perilaku koperasi.

Logika versi Prisoner's Dilemma ini menunjukkan bahwa strategi pemain (cacat atau bekerja sama) tergantung pada pengalamannya dalam berinteraksi sebelumnya, dan juga bahwa strategi akan mempengaruhi perilaku masa depan lawan. Hasilnya adalah hubungan yang saling timbal-balik; seorang pemain akan bekerja sama jika lawan nya sebelumnya menunjukkan kesediaan untuk bekerja sama, dan tidak mungkin untuk bekerja sama jika lawan sebelumnya tidak melakukan kerjasama sama sekali. Pengetahuan bahwa permainan akan dimainkan lagi mengarah pemain untuk mempertimbangkan akibat dari tindakan mereka, salah satu lawan mungkin membalas atau tidak bersedia untuk bekerja sama di masa depan, jika selalu menjalankan strategi mencari hasil yang maksimal dengan mengorbankan pemain lain.

Dalam sebuah percobaan simulasi komputer, Robert Axelrod menunjukkan bahwa "kemenangan" strategi dalam dilema tahanan ulang adalah salah satu yang ia sebut "tit-for-tat." [1] Langkah awal strategi ini memerlukan kerjasama berlajut di setiap pergerakan selanjutnya, salah seorang memilih peran perilaku yang diperankan oleh salah satu lawan di babak sebelumnya. Namun, tidak ada solusi terbaik untuk sebuah paradoks yang disajikan oleh Prisoner's Dilemma. Kehilangan satu putaran dalam permainan maka dua pemain sangat berpengaruh bagi pemain lainnya, dan jebakan untuk melakukan kesalahan akan selalu ditemui.


Reff.

[1] Robert Axelrod, The Evolution of Cooperation (New York: Basic Books, 1984).

0 komentar:

Poskan Komentar